VR, AR, metavers og interaktive medieopplevelser.
Medium du kan tre inn i
Tradisjonelle medium presenterer innhald på ein flat skjerm - vi les, ser og høyrer som tilskodarar. Immersive medium bryt med denne modellen. Med virtual reality (VR) kan du stå midt i ei nyheitshending. Med augmented reality (AR) kan du sjå digital informasjon lagd over den verkelege verda. Og i metaverset kan du møte andre menneske i delte digitale rom.
Desse teknologiane er i rask utvikling og har potensial til å endre korleis vi opplever nyheiter, underhaldning, utdanning og sosial omgang.
Virtual reality er ein teknologi som skaper ei fullstendig kunstig, tredimensjonal verd som brukaren kan utforske og samhandle med. Brukaren ber VR-briller som dekkjer synsfeltet og viser stereoskopiske bilete, ofte kombinert med høyretelefonar for romleg lyd og handkontrollerar for interaksjon. VR gjev ei sterk oppleving av tilstadeværing - kjensla av verkeleg å vere til stades i den virtuelle verda.
VR i medium og journalistikk
VR-journalistikk:
- The New York Times har produsert VR-dokumentarar som plasserer sjåaren midt i flyktningleirar og krigsområde
- NRK har eksperimentert med 360-graders video frå mellom anna Nordpolen
- Immersiv journalistikk kan skape sterkare empati ved å «plassere» sjåaren i situasjonen
- Kritikarar åtvarar mot at den emosjonelle opplevinga kan overskugge nøktern analyse
VR i underhaldning:
- Spelindustrien er ein av dei viktigaste drivarane for VR-teknologi
- VR-konsertar og arrangement vart populære under pandemien
- Film og seriar eksperimenterer med 360-graders format
- Sosiale VR-plattformer lèt brukarar møtast i virtuelle rom
VR i utdanning:
- Virtuelle laboratorium, operasjonstrening og historiske simuleringar
- Gjer moglege opplevingar som er for farlege, dyre eller utilgjengelege i røyndomen
- Forsking tyder på at VR kan styrkje læring gjennom oppleving
- Utfordring: Kostbart utstyr og risiko for cyberubehag (kvalme, svimmelheit)
Augmented reality, på norsk utvida verkelegheit, er ein teknologi som legg digitale element - bilete, tekst, 3D-modellar eller animasjonar - over opplevinga brukaren har av den verkelege verda. I motsetning til VR erstattar ikkje AR røyndomen, men beriker han. AR kan opplevast gjennom smarttelefonar, nettbrett eller spesialiserte AR-briller, og blir brukt i alt frå spel (Pokémon GO) til navigasjon, reklame og journalistikk.
AR og metavers
AR i medieproduksjon:
- Aviser og magasin bruker AR for å gjere trykte sider interaktive
- Nyheitskanalar bruker AR-grafikk i TV-sendingar (valresultat, sportstatistikk)
- Reklame med AR lèt forbrukarar «prøve» produkt virtuelt
- Snapchat-filter og Instagram-effektar er kvardagslege døme på AR
Metaverset:
Omgrepet «metavers» vart populariseret av Mark Zuckerberg då Facebook skifta namn til Meta i 2021. Visjonen er ei samanhengjande digital verd der menneske kan jobbe, sosialisere og bli underhaldne gjennom avatarar.
Element i metaversvisjonen:
- Vedvarande digitale verder som eksisterer uavhengig av om du er pålogga
- Avatarar som representerer brukarane
- Sosiale funksjonar: møte, konsertar, handel
- Integrasjon av VR og AR for ei meir immersiv oppleving
- Eigen økonomi med digitale eigedelar og valutaer
Status i dag:
- Tidlege plattformer som VRChat, Roblox og Fortnite har metavers-element
- Teknologien er framleis umoden - briller er klumpete, grafikken avgrensa
- Metas Horizon Worlds har fått blanda mottaking
- Apple Vision Pro representerer ei ny tilnærming med «spatial computing»
- Det står att store teknologiske og sosiale utfordringar
The New York Times produserte i 2015 VR-dokumentaren «The Displaced» om tre barn på flukt frå krig. Kva fortel dette om potensialet og avgrensingane til VR-journalistikken?
The New York Times sende ut over éin million Google Cardboard VR-briller til abonnentar og lanserte VR-dokumentaren «The Displaced», som følgde tre barn som var fordrivne av krig i Syria, Sør-Sudan og Ukraina.
Potensial:
- Empatisk kraft: VR plasserer sjåaren «i» situasjonen, noko som kan skape sterkare innleving enn tradisjonell video
- Innovasjon: Prosjektet demonstrerte at journalistikk kan ta nye former
- Merksemd: VR-formatet skapte stor medieomtale og nådde nye publikumsgrupper
- Historieforteljing: 360-graders opplevinga gjev sjåaren fridom til å utforske scena
Avgrensingar:
- Tilgjenge: Kravde spesialutstyr (VR-briller), noko som avgrensar publikum
- Manipulasjon: Den sterke emosjonelle opplevinga kan overskugge nøktern informasjon
- Etikk: Risiko for å «spektakularisere» liding, gjere krisa til andre til underhaldning
- Kostnader: VR-produksjon er vesentleg dyrare enn tradisjonell reportasje
- Redaksjonell kontroll: Når sjåaren vel kvar dei ser, mister regissøren noko av kontrollen over forteljinga
Konklusjon: VR-journalistikk kan vere eit kraftig verktøy for empati og forståing, men krev etisk medvit om forskjellen mellom å opplyse og å utnytte.
Kva er hovudforskjellen mellom VR og AR?
Kva er meint med omgrepet «metavers»?
Forklar kva immersjon tyder og diskuter kvifor denne eigenskapen kan vere både ein styrke og ein veikskap for journalistikken.
Gje tre konkrete døme på AR i kvardagen og forklar korleis teknologien fungerer i kvart tilfelle.
Drøft om metaverset kan bli ein viktig arena for medium og kommunikasjon, eller om det berre er ein teknologihype. Grunngje svaret ditt.
Oppsummering
- VR skaper kunstige verder som gjev sterk oppleving av tilstadeværing
- AR beriker den verkelege verda med digitale element
- VR-journalistikk kan skape empati, men reiser etiske spørsmål om manipulasjon
- Metaverset er ein visjon om delte digitale verder, men teknologien er enno umoden
- Immersive medium utfordrar grensene mellom tilskodar og deltakar
- Teknologien reiser nye spørsmål om etikk, tilgjenge og digital ulikskap
Vel anten VR, AR eller metavers. Lag eit konsept for eit medieprodukt som bruker den valde teknologien til journalistikk eller formidling. Skildre produktet, målgruppa, og diskuter kva moglegheiter og etiske utfordringar det inneber.
Dette kapitlet er skrevet av Anthropics toppmodeller (Claude Opus og Claude Fable) og er foreløpig ikke manuelt gjennomgått — kvalitetskontrollen gjøres av uavhengige KI-agenter, og innmeldte feil rettes fortløpende. Funnet en feil? Meld fra, så retter vi den. Les mer om hvordan innholdet lages.