Tilbake
7.2
Immersive medier

7.2 Immersive medier

VR, AR, metavers og interaktive medieopplevelser.

20 min
6 oppgaver
VRARMetavers
Du leser den lesevennlige versjonen
Din fremgang i kapitlet
0 / 6 oppgaver

Medier du kan tre inn i

Tenk på hvordan du vanligvis møter medier. Du leser en tekst, ser en video, hører en lyd – alltid som en tilskuer foran en flat skjerm. Men hva om du i stedet kunne stå midt i en nyhetshendelse, se deg rundt i en flyktningleir, eller møte andre mennesker i et delt digitalt rom? Det er nettopp dette immersive medier gjør. De bryter med tilskuermodellen og lar deg gå inn i opplevelsen.

Det finnes flere slike teknologier. Med virtual reality, VR, kan du oppleve en fullstendig digital verden. Med augmented reality, AR, kan du se digital informasjon lagt over den virkelige verden. Og i metaverset kan du møtes med andre i vedvarende digitale rom. Et nøkkelbegrep gjennom alt dette er immersjon – følelsen av å være fullstendig innhyllet og oppslukt, slik at skillet mellom den virkelige og den digitale verden viskes ut. I dette kapittelet skal vi se hvordan disse teknologiene brukes i medier, underholdning og journalistikk, og hvilke muligheter og dilemmaer de fører med seg.

Virtual reality og innlevelsens kraft

La oss begynne med virtual reality. VR skaper en helt kunstig, tredimensjonal verden som brukeren kan utforske. Du tar på deg VR-briller som dekker synsfeltet og viser stereoskopiske bilder, gjerne kombinert med romlig lyd og håndkontrollere. Det som gjør VR så spesielt, er den sterke opplevelsen av tilstedeværelse – følelsen av virkelig å være der.

Denne følelsen har journalister forsøkt å utnytte. Store internasjonale aviser har laget VR-dokumentarer som plasserer seeren midt i flyktningleirer og krigsområder, og norske medier har eksperimentert med 360-graders video. Tanken er at immersiv journalistikk kan skape sterkere empati ved å «plassere» deg i situasjonen. Et kjent eksempel er VR-dokumentaren «The Displaced» fra 2015, som fulgte tre barn på flukt fra krig. Avisen sendte til og med ut over en million enkle pappbriller til abonnentene sine.

Men her kommer et viktig poeng om immersjon: den er både en styrke og en svakhet. Styrken er den empatiske kraften – VR kan skape en innlevelse tradisjonell video ikke kan. Svakheten er at den sterke emosjonelle opplevelsen kan overskygge nøktern informasjon og analyse. Det er også en reell etisk risiko for å «spektakularisere» lidelse, altså gjøre andres krise til en underholdningsopplevelse for publikum. I tillegg er VR-produksjon dyr, krever spesialutstyr som begrenser publikum, og når seeren selv velger hvor de ser, mister regissøren noe av kontrollen over fortellingen. VR-journalistikk kan altså være et kraftig verktøy for forståelse – men det krever etisk bevissthet om forskjellen mellom å opplyse og å utnytte. Utover journalistikken brukes VR også i underholdning, særlig spill, og i utdanning, der virtuelle laboratorier og historiske simuleringer kan gi opplevelser som ellers ville vært for farlige eller dyre.

📝Oppgave Quiz 1

Augmented reality og metaverset

Der VR erstatter virkeligheten helt, gjør augmented reality, på norsk utvidet virkelighet, noe annet: den beriker virkeligheten ved å legge digitale elementer oppå den. Du ser fortsatt dine fysiske omgivelser, men med et digitalt lag over. AR opplever du gjennom mobil, nettbrett eller spesialbriller, og du har sannsynligvis brukt det allerede. Snapchat- og Instagram-filtre legger digitale effekter over ansiktet ditt i sanntid. Pokémon GO plasserte virtuelle figurer i de fysiske omgivelsene dine via mobilkamera og GPS. Og apper for møbler lar deg «plassere» en virtuell sofa i din egen stue for å se om den passer. I mediene brukes AR til å gjøre trykte sider interaktive og til grafikk i TV-sendinger, som valgresultater og sportstatistikk.

Så har vi metaverset, et begrep som ble popularisert da Facebook skiftet navn til Meta i 2021. Visjonen er en sammenhengende digital verden der mennesker kan jobbe, sosialisere og underholdes gjennom avatarer. Til metaverset hører tanken om vedvarende digitale verdener som finnes uavhengig av om du er pålogget, avatarer som representerer brukerne, sosiale funksjoner som møter og konserter, integrasjon av VR og AR, og til og med en egen økonomi med digitale eiendeler.

Men hvor langt har vi egentlig kommet? Her er det grunn til nøkternhet, og spørsmålet om metaverset er framtid eller hype har gode argumenter på begge sider. Tidlige plattformer som VRChat, Roblox og Fortnite har riktignok metavers-elementer og tiltrekker millioner av brukere, og virtuelle konserter ble populære under pandemien. På den andre siden er teknologien fortsatt umoden – brillene er klumpete og dyre, grafikken begrenset, og flere store satsinger har fått blandet mottakelse. Mange foretrekker enklere sosiale medier. En balansert vurdering er at metavers-elementer allerede finnes og brukes, men at den store visjonen om ett sammenhengende digitalt univers trolig ligger et godt stykke fram i tid. Som med all immersiv teknologi reiser også dette spørsmål om tilgjengelighet og digital ulikhet, siden utstyret er dyrt.

📝Oppgave Quiz 2

Oppsummering

Vi har sett at immersive medier lar oss tre inn i innholdet i stedet for å være tilskuere. VR skaper kunstige verdener med sterk opplevelse av tilstedeværelse, og VR-journalistikk kan skape empati – men reiser etiske spørsmål om manipulasjon og spektakularisering av lidelse, der immersjon er både styrke og svakhet.

AR beriker den virkelige verden med digitale elementer, og finnes allerede i hverdagen gjennom filtre og spill. Metaverset er en visjon om delte digitale verdener, men teknologien er ennå umoden, og spørsmålet om det blir framtid eller forblir hype har gode argumenter på begge sider. Felles for alle immersive medier er at de utfordrer grensen mellom tilskuer og deltaker, og reiser nye spørsmål om etikk, tilgjengelighet og digital ulikhet.

Dette kapitlet er skrevet av Anthropics toppmodeller (Claude Opus og Claude Fable) og er foreløpig ikke manuelt gjennomgått — kvalitetskontrollen gjøres av uavhengige KI-agenter, og innmeldte feil rettes fortløpende. Funnet en feil? Meld fra, så retter vi den. Les mer om hvordan innholdet lages.